- 最重要アイテム以外は、何を残せばいいのか分からない
- 便利そうな道具を抱えていたら、持ち物がすぐに埋まってしまう
- 準重要アイテムを使うタイミングと、手放す目安を知りたい
とぐろ島の神髄では、強い道具を拾っても、全部を持ち続けることはできません。
最重要アイテムが毎回そろうわけでもないため、その冒険で拾えた道具をどう使うかが大切です。
一方で、準重要アイテムだからといって
と抱え続けると、本当に必要な回復・逃走・対複数用などの道具を持てなくなります。
先に結論を言うと、この記事で紹介する27個をすべて集めて使う必要はなく、今の冒険で使う目的がある道具だけを残し、その役割が終わったら次の打開アイテムと入れ替えるのが大事になってきます。

の経験則から色々解説していこうと思います!
自分のプレイスタイルとして一発打開を重視しているため、理想の道具を待つよりも、今ある道具で次の危険を越えられるかを基準にしています。
この記事では、準重要アイテム27選について、効果だけでなく残す条件・使う場面・手放す目安まで整理していきます!
- 最重要7選と準重要27選の違い
- 準重要アイテムを残すべき場面
- 持ち物が埋まったときに手放す順序
- 各アイテムを使うか温存するかの判断基準
とぐろ島の神髄の準重要アイテムは「役割がある間だけ残す」

この記事でいう準重要アイテムは、単に「効果が強い道具」ではありません。
最重要アイテムがないときに役割を補い、稼ぎ・合成・危機回避など、次の行動へつなげられる道具を準重要アイテムとして選んでいます。
最重要7選は、見つけたら優先して確保したい道具です。
対して準重要27選は、装備や階層によって価値が変わります。
序盤では石や幸せの杖が役立っても、稼ぎが終われば役割も終わります。
逆に、無敵草や背中の壺のように、終盤まで緊急用として残したい道具もあります。
残す・使う・手放すの3つで考える
準重要アイテムを拾ったら、次の3点を確認します。
- 残す:どの敵・稼ぎ・危険場面に使うのか説明できるか
- 使う:その場面が来たとき、温存せずに使えるか
- 手放す:役割が終わった後も、何となく持ち続けていないか
何のために温存しているか説明できない道具は、すでに役割が終わっている可能性があります。
反対に、その道具で目の前の危険を崩せるなら、「もっと大変な場面が来るかも」と抱え込まない方がよいです。
この記事の「手放す」には、捨てるだけでなく、飲む・読む・合成するなど、役割を終えて道具欄を空ける行動も含みます。
準重要アイテム27選の早見表
最初に、27個の役割と手放す目安を一覧で確認します。
細かな使い方は、この後の各項目で説明します。
序盤から価値を出しやすい道具
| 道具 | 主な役割 | 使う目安 | 手放す目安 |
|---|---|---|---|
| 石・デブータの石 | 固定ダメージ・稼ぎ | ぼうれい武者、洞窟マムル、ニギライズ | 序盤の稼ぎと固定ダメージの役割が終わった後 |
| 鉄の矢 | 遠距離攻撃・削り | 逃げる敵、マゼルンのHP調整、ワナ作動 | 深層用の本数を確保し、ほかの遠距離手段が余ったとき |
| 睡眠草 | 眠印 | 武器へ合成するとき | 合成し終えた時 |
| 目つぶし草 | 暗印 | 武器へ合成するとき | 合成し終えた時 |
| 混乱草 | 乱印 | 武器へ合成する時 | 合成し終えた時 |
| ちからの草 | ちからの強化 | ちからが最大の状態で飲む | 基本は抱えず、条件が整ったら飲む |
| 天の恵みの巻物 | 武器の強化 | 採用する武器が決まったとき | 基本はメイン武器へ使って持ち物を空ける |
| 地の恵みの巻物 | 盾の強化 | 採用する盾が決まったとき | 基本はメイン盾へ使って持ち物を空ける |
| 魔物部屋の巻物 | 道具稼ぎ | モンスターハウスを処理できる準備があるとき | 稼ぐ予定の階層を過ぎ、処理手段もないとき |
| 幸せの杖 | 敵のレベル上げ・稼ぎ | 洞窟マムルやマゼルンなど、対象が決まっているとき | 中盤以降、使う対象がいないとき |
| 識別の壺 | 複数アイテムの識別 | 危険な未識別品を複数抱えたとき | 空のまま抱えず、優先品を入れて使う |
| 変化の壺 | 不要品の入れ替え | 余った矢など、失ってよい道具があるとき | 空き容量を使い切った後 |
| 特製おにぎり | 満腹度回復・追加効果 | 未識別品が多い序盤など、追加効果を生かせるとき | 役割を待ちすぎず、追加効果が有効な階層で食べる |
装備・階層によって残す期間が変わる道具
| 道具 | 主な役割 | 使う目安 | 手放す目安 |
|---|---|---|---|
| 忍び足の腕輪 | 戦闘回数を減らす | 寝ている敵を避けたいとき | より優先したい腕輪の組み合わせが完成したとき |
| 浮遊の腕輪 | ワナ回避・水路移動 | 浮島回収、分断部屋の移動、ワナ対策 | 腕輪枠をほかの対策へ回したいとき |
| 錆よけの腕輪 | サビ・印消し対策 | 装備を守りたい階層、銀はがしを狙うとき | 対策階層を抜け、別の方法で安全を確保できたとき |
| 毒消しの腕輪 | 毒・ちから低下対策 | ちからを守りたい階層 | 対策階層を抜け、回復手段も十分なとき |
| おにぎりの巻物 | 食料確保・米印 | 不要品を食料にしたいとき、盾へ合成するとき | 食料も米印も足りているとき |
| ゾワゾワの巻物 | 対複数・ゾ印 | 周囲の敵を崩したいとき、盾へ合成するとき | 同じ役割の道具と盾印が十分なとき |
| 印増大の巻物 | 印枠を増やす | 入れたい印と対象装備が決まったとき | 必要な印枠を確保できた後 |
| 銀はがしの巻物 | 神器の銀封印を外す | 採用する神器が決まったとき | 採用装備の銀封印へ対応した後 |
| ちゃんこおにぎり | 最大満腹度の立て直し | 最大満腹度を下げられた後 | 立て直しが終わり、通常の食料として使えるとき |
いつでも危機回避に使える道具
| 道具 | 主な役割 | 使う目安 | 手放す目安 |
|---|---|---|---|
| 無敵草 | 複数ターンの危機回避 | 囲まれたとき、強敵から逃げるとき | 捨てるより、倒される前に使う |
| かなしばりの杖 | 敵の停止・進路作り | 敵を止めて逃げたいとき、稼ぎ対象を残したいとき | 回数切れ後は縛印への合成も検討する |
| 一時しのぎの杖 | 敵の退避・階段確認 | 対峙したくない敵を遠ざけたいとき | 同じ役割の杖が重なり、持ち物を圧迫したとき |
| 身代わりの杖 | 敵の注意をそらす | 階段へ向かう時間や逃走経路を作りたいとき | 捨てる前に、対複数の打開へ使えないか確認する |
| 背中の壺 | HP・ちからの回復 | 次の攻撃を受ける前に立て直したいとき | 回数を使い切った後 |
序盤の稼ぎ・識別に使う道具
序盤用の道具は、早く使うほど冒険全体へ効果が残ります。
反対に、稼ぎや識別が終わった後まで抱えると、持ち物を圧迫しやすい道具でもあります。
石・デブータの石:序盤の固定ダメージと稼ぎに使う


石は3マス先へ投げて12ダメージ、デブータの石は20ダメージを与える固定ダメージ道具です。
火力だけを見ると地味ですが、序盤は用途が多く、洞窟マムルやぼうれい武者への対処、毒矢のワナからの矢回収、ニギライズへ使えます。
残す:洞窟マムルやぼうれい武者への固定ダメージ、毒矢回収、ニギライズの予定がある間は残します。
使う:通常攻撃では処理しにくい敵や、逃すと稼ぎを失う場面では惜しまず使います。
手放す:序盤の稼ぎが終わり、杖や巻物などの打開手段がそろったら、深層まで大量に抱える必要はありません。
デッ怪へ使える場面もありますが、中盤以降は長く探索するより、危険な階層を早く抜けたい場面が増えます。
石を残す目的が「いつか使うかも」だけになったら、役割の終わりを考えるタイミングです。
鉄の矢:遠距離から削る目的を決めて持つ

鉄の矢は、10マス以内の敵へ、ちからに応じた遠距離攻撃ができる道具です。
遠くの敵を先に弱らせる、マゼルンのHPを調整する、ぼうれい武者や逃げる敵を倒す、敵をワナにかけるなど、1つの道具欄で複数の仕事ができます。
残す:マゼルン合成や逃げる敵への対策、通路へ入る前の削りに使う間は残します。
使う:隣接して被弾するより、矢1本で安全に処理できる場面を優先します。
手放す:矢は同じ種類ならまとまるため、基本は1枠で持てます。ただし、複数種類の矢が持ち物を圧迫している場合は、役割が重なる矢から整理します。
幸せの杖:使う相手がいる序盤だけ残す

幸せの杖は、敵をレベルアップさせて稼ぎへつなげられる杖です。
あなぐらマムルから洞窟マムルを作る、マゼルンの合成数を増やす、ぴーたん系をレベルアップさせるなど、序盤ほど使い道があります。
残す:「この敵へ使う」と対象を決められる間は残します。
使う:レベルアップ後の敵を安全に処理でき、得られる経験値や合成枠が消費する道具に見合う場面で使います。
手放す:中盤以降、使いたい対象がいないなら、「強そうな杖だから」という理由だけで持ち続けません。
私が隠れぴーたん狩りをするのも、幸せの杖が手元にあるときだけです。
稼ぎのために貴重な道具を何個も使う状態なら、見送る判断も必要です。
石・矢・幸せの杖を使う稼ぎは、以下の記事で手順と中止条件を詳しくまとめているので、そちらも参考にしてみてください!
識別の壺:使うのが危険な未識別品を優先する

識別の壺は、入れた道具の名前と状態を確認できる壺です。
容量3〜5の複数品をまとめて識別できるため、未識別品が多い序盤ほど価値があります。
残す:未識別の草・巻物・杖・腕輪などを複数抱えている間は残します。
使う:価格や装備だけでは判別しにくく、試しに使うと危険な道具を優先して入れます。
手放す:空の識別の壺を長く抱えるより、危険度や重要度の高い未識別品から入れて、早めに識別結果を確認します。
腕輪は装備や価格で候補を絞れる場合があるため、必ず腕輪から入れるわけではありません。
復活の草候補など、使い方を間違えると価値を失う道具も含め、その冒険で最も確認したいものを選びます。
吸い出しの巻物がある場合は、中身を取り出して識別の壺を再利用できます。
未識別品をどの順番で確認するかは、以下の記事で詳しく解説しているのでそちらを参考にしてみてください!
変化の壺:不要品を次の打開手段へ変える

変化の壺は、入れた道具を別の道具へ変えられます。
余った矢や、役割が終わった道具を入れ、新しい打開手段を狙えるのが強みです。
残す:失ってよい道具と、変化の壺の空き容量がある間は残します。
使う:不要品が出た時点で入れます。良い道具が出るまで空の壺を温存する必要はありません。
手放す:容量を使い切ったら役割は終了です。
変化後の結果を前提に計画せず、今いらない道具を別の道具へ変えるために使います。
装備と合成のために残す道具
腕輪や合成素材は、現在の装備と相談して価値を決めます。
評価が高い道具でも、装備枠・印枠・合成機会がなければ、今の冒険では使えません。
忍び足の腕輪:戦わない選択肢を増やす

忍び足の腕輪は、近くを通ったことが原因で寝ている敵が起きるのを防ぎます。
戦闘回数を減らせるだけでなく、稼ぎに使いたい敵を寝かせたまま残す、開幕で寝ている敵を起こさずに位置を整える、といった使い方ができます。
残す:入手後は、基本的に終盤まで残す価値があります。
使う:巡回時や寝ている敵が多い部屋で装備し、戦う敵と避ける敵を選びます。
手放す:透視・気配察知と壁抜けなど、より優先したい腕輪の組み合わせが完成した場合に限り、持ち替えを検討します。
浮遊の腕輪:ワナ対策と地形移動に使う

浮遊の腕輪は、ワナを避けながら、水路や空路を移動できる腕輪です。
浮島の道具回収や、地形で分断された部屋の移動にも使えます。
水路や空路の上で腕輪を外し、高飛びする使い方もあるため、移動と逃走の両方に役割を持てます。
残す:ワナ対策が足りないとき、水路・空路を利用したいときに残します。
使う:浮島を回収するときや、地形を無視した移動で戦闘を避けられるときに装備します。
手放す:ドスコイ状態を安定して維持でき、地形移動にも困らず、ほかの腕輪を優先したい場合に検討します。
私の進め方では序盤にニギライズを重視するため、浮遊は浮島回収用になりやすいです。
ドスコイ状態が解除された後は、ワナ対策としての価値が上がります。
錆よけの腕輪:装備の印を守り、ねだやし先を変える

錆よけの腕輪は、武器・盾のサビと、オドロ・チドロによる印消しへの対策になります。
装備の修正値や重要な印を守れるため、入手できれば白紙を別のねだやし対象へ回しやすくなります。
条件を整えれば、オドロ・チドロを利用した神器の銀はがしにも使えます。
残す:装備を守りたい階層まで、または銀はがしを狙う間は残します。
使う:サビや印消しを受ける可能性がある場面では、装備の優先順位を考えて付け替えます。
手放す:対策する階層を抜け、対象をねだやし済みで、銀はがしの予定もない場合に検討します。
私は大鬼サソリをねだやすことが多いため、毒消しより錆よけがほしい時が多いです。
毒消しの腕輪:ちから低下を防いで白紙を温存する

毒消しの腕輪は、毒によるちから低下や鈍足への対策になる腕輪です。
ちからを下げられると、その場の戦闘だけでなく、その後の通常攻撃にも影響が残ります。
対策できる腕輪があれば、毒を使う敵以外へねだやしを回せる点も重要です。
残す:毒を使う敵の階層を通る間、またはちからの回復手段が少ないときに残します。
使う:対象の敵がいる階層では、普段使いの腕輪から付け替えて被害を防ぎます。
手放す:対象階層を抜け、ほかの腕輪や回復手段で安全を確保できた場合に検討します。
私は大鬼サソリの階層をねだやさずに抜けようとして、結局ちからを下げられ、後からねだやした経験があります。
錆よけと毒消しのどちらを優先するかは、どの敵へ白紙を使う予定かまで含めて決めます。
腕輪4種の詳しい効果と、ほかの腕輪との優先順位は以下の記事で確認できるので、そちらも参考にしてみてください!
錆よけ・毒消しを拾った後に、ねだやし対象をどう変えるかはこちらで解説しています。
睡眠草・目つぶし草・混乱草:合成用草



睡眠草・目つぶし草・混乱草は、飲む・投げるだけでなく、武器へ異種合成できます。
合成すると、それぞれ眠印・暗印・乱印になります。
草のままなら目の前の敵を止める道具ですが、合成すれば通常攻撃へ状態異常の可能性を加える道具です。
残す:マゼルンへ合成する予定があり、武器の印枠が空いている間は残します。
使う:基本的に合成用に使うまで待ちます。
手放す:合成機会がなく、印枠も埋まり、ほかの緊急用道具も十分なら整理候補です。
3種類すべてを待つ必要はありません。
睡眠草や目つぶし草が出ないまま進んだ冒険では、混乱草を入れて今ある印で進むこともあります。
状態異常印の優先順位や特徴は、武器印の記事で詳しくまとめているので、そちらも参考にしてみてください!
ちからの草:条件が整ったら早めに飲む

ちからの草は、ちからが最大の状態なら最大値を1上げ、ちからが下がっている場合は現在値の回復になります。
そのため、最大値を上げたい場合は、毒消し草や背中の壺で低下分を戻してから飲みます。
残す:ちからが下がっており、回復後に飲む予定がある場合だけ一時的に残します。
使う:ちからが最大なら、基本はその場で飲んで持ち物を空けます。
手放す:捨てるよりも、最大値上昇か現在値回復のどちらが必要か決めて使います。
おにぎりの巻物・ゾワゾワの巻物:巻物と盾印のどちらで使うか決める


おにぎりの巻物は、選んだ道具を大きなおにぎりに変えて食料を確保します。ゾワゾワの巻物は、周囲の敵を崩すために使えます。
どちらも盾へ異種合成でき、おにぎりの巻物は米印、ゾワゾワの巻物はゾ印になります。
残す:食料を作る予定、周囲への緊急対策、盾への合成予定のいずれかがある間は残します。
使う:おにぎりの巻物は失ってよい道具を選べる状態で使います。ゾワゾワの巻物は囲まれた場面を1対1へ戻したいときに使います。
手放す:食料と盾印が足りており、対複数用の道具も十分なら、同じ役割の巻物を重ねて持つ必要はありません。

米印・ゾ印の詳しい効果と、盾へ入れる優先順位はこちらで解説しているので、そちらも参考にしてみてください!
天の恵み・地の恵みの巻物:メイン装備が決まったら使う


天の恵みの巻物は武器、地の恵みの巻物は盾の修正値を上げます。
通常は+1、ラッキーが出た場合は+3され、選んだ装備の呪いを解く用途もあります。
床落ちの武器・盾を装備して確認し、呪われていた場合は天・地の恵みで解呪しながら修正値を集める使い方もできます。
残す:メインにする武器・盾がまだ決まっていない間だけ残します。
使う:採用する装備が決まったら早めに読み、以後の戦闘を少しでも楽にします。
手放す:基本は捨てず、メイン装備へ使って持ち物を空けます。白紙へ書く場合は、ほかに優先したい巻物がないか確認します。
印増大の巻物:入れたい印が決まってから使う

印増大の巻物は、武器・盾の空き印を1つ増やします。
有用な印を拾っても、ベース装備に空きがなければ合成できません。
残す:現在の装備で印枠が足りず、後から入れたい印がある場合に残します。
使う:対象の装備と、追加する印が決まった時点で使います。
手放す:必要な印枠を確保できているなら、白紙を追加の印枠へ回す優先度は下がります。
序盤に白紙が複数出たときは、後の合成へ備えて1枚を印増大へ回すこともあります。
銀はがしの巻物:採用する神器へ使う

銀はがしの巻物は、選んだ武器・盾の銀封印をランダムで2〜4個はがします。
神器をベースにする場合、銀封印された印を使える状態にするための重要な手段です。
残す:銀封印された神器を採用する予定がある間は残します。
使う:見た目の印数だけで決めず、ベースにする神器が決まってから読みます。
手放す:メイン装備の銀封印へ対応し、別の神器へ乗り換える予定もない場合に役割が終わります。
危険な場面を切り抜ける道具
危機回避用の道具は、使わずに持っているだけでは役に立ちません。
「次の攻撃を受けても立て直せるか」を基準にし、倒される前の段階で使います。
無敵草:囲まれた後ではなく、死ぬ前に飲む

無敵草は、一定ターンの間、敵の攻撃によるダメージなどを防げる緊急用の草です。
モンスターハウスで囲まれた場面や、レベルアップした強敵から逃げる場面など、数ターンの自由が必要なときに役立ちます。
残す:複数ターンを使って逃げる、階段へ向かう、ほかの道具を使う必要がある間は残します。
使う:飲んだ後に何をするかを決めてから使います。無敵中に敵を倒すのか、通路へ逃げるのか、階段へ向かうのかまで考えます。
手放す:同じ役割の打開手段が重なった場合も、捨てる前に危険な合成や探索へ使い、道具欄を空けます。
装備が乏しい時のマゼルン合成時など、反撃が危険な場面へ使う方法もあります。
魔物部屋の巻物:処理できる準備があるときだけ読む

魔物部屋の巻物は、モンスターハウスを発生させて、経験値や道具を稼ぐために使えます。
未識別で引いた場合は危険ですが、自分で準備して読む場合は、冒険を立て直すきっかけになります。
とはいうものの、とぐろ島の神髄においては、
という手法を取ることが多いので、未識別で読むことはあまりないです。
というわけで以下はアイテム名が識別された状態で拾った時の状況判断になります。
残す:浅い階層で安全にモンスターハウスを処理できるとき、または40〜41Fで稼ぐ計画があるときに残します。
使う:序盤では敵の処理手段と盾の強さを確認した上で使用します。40〜41Fでは、戦車系をねだやし済みで、タベラレルーを倒せる真空斬りなどの処理手段がある場合や、気配察知の腕輪がない時に使用します。
手放す:稼ぐ予定の階層を過ぎ、モンスターハウスを安全に処理できない時。
モンスターハウスを発生させると、そのフロアでは敵の位置を確認しやすくなるため、40〜41Fのタベラレルー狩りにもつなげられます。
天・地の恵み、印増大、銀はがし、魔物部屋を白紙へ書く判断は、以下の記事で詳しくまとめているので、そちらも参考にしてみてください!
かなしばりの杖:敵を倒すより、止めた方が安全な場面で使う

かなしばりの杖は、敵をその場へ動けなくする汎用性の高い杖です。
敵の動きを止める効果を利用して、
- 部屋の入り口を塞ぐ
- 通路を塞いで後続の敵の進行方向を変える
- 不意にレベルアップした敵の動きを止めて逃げる
- マゼルンから距離を取るために止める
- シレンから逃げる敵を止めて倒す
など、様々な使い方をすることができます。
残す:逃走・位置調整・稼ぎのいずれにも使えるため、回数が残っている間は優先して残します。
使う:通常攻撃を続けるより、敵を止めて距離を作る方が安全な場面で使います。
手放す:回数を使い切った後は、武器へ合成して縛印にする選択肢があります。
一時しのぎの杖:敵を階段へ飛ばして距離を取る
一時しのぎの杖は、当てた敵を階段へ飛ばし、かなしばり状態にします。
対峙したくない敵を遠ざけるだけでなく、敵が飛んだ位置から階段の場所を推測する、稼ぎに使いたい敵を階段上へ置く、といった使い方があります。
山彦のお香で魔法弾を反射させ、シレン自身を階段へ移動させる使い方もあります。
残す:緊急回避、階段確認、稼ぎ対象の移動に使う間は残します。
使う:倒すのに道具を何個も使う敵や、今は戦いたくない敵へ振ります。
手放す:同じ役割の杖を複数持ち、回数にも余裕がある場合は、持ち物全体を見て整理します。
身代わりの杖:数ターンで逃げ切れる場面に使う

身代わりの杖は、当てた敵を身代わり状態にし、ほかの敵の注意をそちらへ向けます。
大部屋で階段へ向かう、飛びつきや場所替えを使う時間を作る、複数の敵を一度ばらす、といった場面で役立ちます。
残す:対複数や逃走の手段が少ない間は残します。
使う:身代わり中に階段へ着ける、通路へ逃げ込める、別の打開策を実行できるなど、その後の行動が決まっている場面で使います。
手放す:同じ役割の道具が十分なら、残り回数の少ないものを現在の対複数・逃走場面へ使い、道具欄を空けます。
ちなみに効果は8ターンなので過信は禁物です。すぐ逃げましょう。
背中の壺:まだ耐えられると思う前に押す

背中の壺は、押すとHPを全回復し、下がったちからも回復できる壺です。
容量の分だけ複数回使えるため、序盤の毒対策から深層の回復まで、長く役割を持てます。
残す:回復回数が残っている限り、序盤から終盤まで優先して残します。
使う:次の攻撃を受けた後では回復が間に合わない可能性があるなら、その前に押します。ちから低下の回復目的で使う場合もあります。
手放す:回数を使い切った後に手放します。
満腹度を立て直すおにぎり
特製おにぎりとちゃんこおにぎりは、通常の食料よりも追加の役割を持っています。
満腹度が減るまで待つだけでなく、追加効果を生かせる階層で食べることが大切です。
特製おにぎり:追加効果を生かせる階層で食べる

特製おにぎりは満腹度を30回復し、追加効果を1つ得られる食料です。
追加効果は、次の5つです。
- 食べたフロアで、拾った道具を識別する
- ちからを1上げる
- 食べたフロアで満腹度が減らなくなる
- 食べたフロアで忍び足状態になる
- HPが全回復する
HPが少しでも減っている場合は、HP全回復の効果が選ばれます。拾い識別・満腹度が減らない・忍び足の効果は、同じフロアで一度発動すると再度選ばれません。店頭価格は5,000ギタンです。
残す:未識別品が多い序盤や、忍び足・満腹度維持などの効果を生かしたい階層まで残します。
使う:満腹度だけでなく、追加効果が役立つ場面で食べます。序盤で拾い識別を引ければ、その後の判断材料を増やせます。
手放す:ほかの食料で道具欄が埋まっているなら、追加効果を生かせる現在の階層で食べて枠を空けます。
ちなみに後のちゃんこおにぎりもそうですが、敵に燃やされると焼きおにぎりになってしまうので、燃やされる前に食べる選択肢を考えるのも大事です。
ちゃんこおにぎり:最大満腹度を下げられた後に使う

ちゃんこおにぎりは満腹度を全回復し、最大満腹度が150以下なら150まで戻せる食料です。
序盤のニギライズで最大満腹度を上げられている場合は、すぐ食べても追加の価値を得にくいですが、とぐろ島の神髄において役立つのは、33〜39Fのうたうポリゴンに最大満腹度を下げられまくった後です。
ただ、入手経路は、願いの祠の「おにぎりがほしい」と、デッ怪の巡回報酬の2つと少ないので、手に入るのをアテにして行動するのでなく、「手に入ったらラッキー」くらいで動くといいです。
残す:最大満腹度を下げられる階層へ入る前、またはすでに下げられている場合に残します。
使う:最大満腹度が下がった後に食べ、以降の食料消費を立て直します。
手放す:対策階層を抜けて最大満腹度も十分なら、通常の食料として使います。役割が終わった後まで特別扱いする必要はありません。
持ち物が埋まったときの手放す順序
準重要アイテムを残す基準が分かっても、実際の冒険では持ち物が足りなくなります。
迷ったときは次の順番で確認するといいです。
- 今の危険・想定される危険を乗り越えられる道具は残す
回復、対複数、逃走、次の強敵対策を優先します。 - 使う期限を過ぎた道具を手放す
序盤の稼ぎ用、合成機会を逃した素材、通過済みの階層対策を見直します。 - 同じ役割の道具を重ねすぎない
敵を止める杖や対複数用の巻物が複数あるなら、回数と使いやすさを比べます。 - 使えば持ち物が空く道具は先に使う
天・地の恵み、ちからの草、識別の壺などは、条件が整っていれば早めに使います。
具体的には、ニギライズ後の石、使う対象がいない幸せの杖、合成予定がなくなった状態異常草は整理候補です。
一方で、無敵草・身代わりの杖・背中の壺のように、今の持ち物で代わりが利かない打開手段は残します。
「後々使いそうな気がするから残す」ではなく、「次のどの場面へ使うか」を明確にすると、入れ替える道具を決めやすくなります。
まとめ:強いかではなく、使う目的があるかで残す

とぐろ島の神髄で準重要アイテムを使うときは、次の3点を意識します。
- 27個を全部集めるのではなく、現在の冒険で役割がある道具を残す
- 使う場面が来たら、次の危険を恐れて温存しすぎない
- 稼ぎ・合成・階層対策が終わった道具は、次の打開手段と入れ替える
最重要アイテムが出ない冒険でも、石・矢・草・杖・壺と出てきたアイテムを組み合わせれば、大抵その場の危険を越えられます。
次の冒険で持ち物が埋まったら、「この道具をどこで使うか」を1つずつ確認してみてください。使う目的がなくなった道具を入れ替えるだけでも、必要な打開手段を残しやすくなります。
というわけでおわりまーす!
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「役立ちそうだから…」