- 未識別アイテムが多すぎて、何から試せばいいか分からない
- 識別の巻物や識別の壺を、何に使うか迷う
- 漢識別をしたら事故った
とぐろ島の神髄は、未識別のアイテムを試さないと持ち物が整わない一方、使い方を間違えると一発で冒険が崩れることがあります。
先に結論を言うと、安全に試せる物は漢識別し、漢識別に失敗した時の被害が大きい物には識別の巻物・壺を使うのが基本です。
漢識別とは、一度使って発動した効果からアイテムの正体を判断する方法です。
腕輪を外せるか、巻物を読んだ直後に階段へ逃げられるかで、漢識別していい場面は変わります。
この記事では、識別手段を使う優先順位と、武器・盾、腕輪、草、巻物、壺、杖、お香を事故なく試すための条件をまとめます。
とぐろ島の神髄の識別方法早見表|何から試すかを判断する

まずは、拾ったアイテムをどう識別するか、どこで試すかを早見表で確認します。
| 種類 | 基本の識別方法 | 試す条件・避けたい事故 | 識別手段の優先度 |
|---|---|---|---|
| 武器・盾 | 装備して確認 | 外す手段を確保し、呪いで固定される事故を避ける | 低め |
| 腕輪 | 装備して効果を見る | 外す手段がある時だけ。危険な効果と呪いに注意 | 中。候補を絞っても分からない物は使用 |
| 草 | 飲んで確認 | 巡回後に敵と店主から離れ、暴走や復活候補の消費を避ける | 識別の壺は高。復活の草候補を優先 |
| 巻物 | 読んで確認 | 巡回後の階段上。選択式はいらない道具を選ぶ | 識別の壺は高。危険な候補を優先 |
| 壺 | 「入れる・押す」で確認 | 容量と使い方を確認。底抜けの消失や魔物の壺に注意 | 識別の巻物は最高。容量2の「入れる」壺を優先 |
| 杖 | 敵へ振って確認 | 敵との間に1マス以上空け、感電や敵の強化に備える | 低め |
| お香 | 矢や石を1個入れて炊く | 周囲を確認し、必要なアイテムを入れる事故を避ける | 低め |
識別の巻物や壺が必要なのは、自力で試せないアイテムではなく、自力で試した時の損失が大きいアイテムです。
杖のように一度振っても残る物は安全な場所で試し、草や巻物のように一度使うとなくなる物は、候補と必要度を見て判断しましょう。
識別の巻物・壺を何に使うか|自力で判別しにくい物を優先する


識別の巻物・壺は、拾った順に使うのではなく、漢識別で失いたくない物から使います。
識別の巻物は、強化の壺候補を優先する

識別の巻物を使う最優先候補は、容量2かつ「入れる」タイプの壺です。
とぐろ島の神髄では、次の5種類が候補になります。
- 強化の壺
- 弱化の壺
- おはらいの壺
- 呪いの壺
- 底抜けの壺
ここで漢識別をすると、強化の壺だった場合に貴重な容量を減らし、底抜けの壺なら入れたアイテムを失います。
店があるなら先に値段で候補を絞り、持ち歩けるなら識別手段が出るまで保留します。
アイテム欄が埋まり、識別の巻物も店も出ない場合は、呪われておらず、なくなっても冒険へ影響しない識別済みの武器・盾を入れます。
強化の壺だった時に少し得をしつつ、底抜けの壺だった時の被害を抑えるためです。
識別の壺は、復活の草候補など使うと消える物を優先する

識別の壺は複数のアイテムを入れられるため、次の順で使うのが自分の基本です。
- 復活の草の可能性がある未識別の草
- 安全に読めない、または失いたくない未識別の巻物
- 値段や挙動で候補を絞っても判別しにくい腕輪
草や巻物は使えばなくなるため、必要な物ほど漢識別の損が大きくなります。
腕輪も危険ではありますが、外せる準備があるなら装備後も残り、挙動から候補を減らせます。
装備・腕輪・杖は、安全に試せるなら後回しにする

武器・盾・杖は、装備を外す手段や敵との距離を作れれば、識別の巻物や壺を使わずに試せます。腕輪も、外す手段があれば挙動から候補を絞れる物があります。
優先度が低い=いつでも漢識別していい、ではありません。腕輪を外せない時や、杖を隣接した敵へ振るしかない時は、その場では保留でOKです。
特に装備品については明確なマイナス効果のあるものが多数存在するので、
って時はいらない武器盾から順番に捨てていくようにしてください。
漢識別で事故を減らす3つの基本ルール
悪い効果を引いても逃げられる場所で試す

漢識別は、良い効果ではなく一番困る効果を引いた後に逃げられるかを考えてから行います。
- フロアを巡回し、階段の位置を確認する
- 周囲の敵を倒し、HPを回復しておく
- 草は店主を巻き込まない場所で飲む
- 巻物と「押す」壺は、基本的に階段上で試す
- 杖は敵との間に1マス以上空け、逃げ道を残す
例えば、生物集合の巻物や魔物部屋の巻物を部屋の中央で読むと、敵に囲まれてそのまま終わることがあります。
暴走の種を店の近くで飲む、加速の杖を隣接した敵へ振る、魔物の壺を逃げ道のない場所で押すのも同じです。
効果が分からないからこそ、外れを引いた後の一手まで用意しておきましょう。
店が出たら値段を見て、手帳で候補を絞る

店が出たら、売り物だけでなく手持ちの未識別アイテムも置き、売値を確認します。
値段識別で覚えておきたい基本は次の3つです。
- 売値は買値の40%
- 祝福されたアイテムは、買値・売値ともに通常の2倍
- 呪われたアイテムは、買値・売値ともに通常の87%
例えば復活の草は、通常なら買値400ギタン・売値160ギタンです。
祝福されていれば買値800ギタン・売値320ギタン、呪われていれば買値348ギタン・売値139ギタンになります。
同じ価格のアイテムがあるため、値段だけで毎回一つに決まるわけではありませんが、それでも
- 復活の草候補だから飲まずに残す
- この装備は呪われている可能性が高い
などと判断できれば、十分に役立ちます。
シレン6は手帳で価格を確認できるので、全部の値段を暗記する必要はありません。
ギタンがなくても、店へ入るだけで売値は確認できます。
買えないからと素通りせず、識別のために使い倒しましょう。(後できればどろぼうもしましょう)
全部を識別しようとせず、必要な物だけ優先的に識別を進めていく

極論ですが、99Fまでに出るアイテムを全て識別する必要はないです。全て識別しなくてもとぐろ島の神髄はクリア可能です。
- 復活の草と思われる草
- 強化の壺と思われる壺
- 透視、気配察知、壁抜けかもしれない腕輪
など、識別したら大きな勝ち筋になってくるアイテムを識別の巻物や壺を使って最優先に識別し、
- 杖
- 巻物
- 草
- 装備
などのアイテムは識別しても問題ないタイミングを見計らってバンバン識別していく感じで進めていくといいです。
漢識別はアイテムを無駄にしている感がありますが、最初の一つは識別代と割り切って、次に拾った時にちゃんと使えるようにしておくのがとても大事です。
アイテム種類別|安全に識別する方法

ここからは、アイテムの種類ごとに、試す条件と避けたい事故を詳しく見ていきます。
武器・盾は、解呪手段を用意してから装備する

武器・盾は装備すれば識別できますが、呪われていると外せなくなります。
- 装備外しの罠
- 天の恵みの巻物(武器のみ)
- 地の恵みの巻物(盾のみ)
- おはらいの巻物
- メッキの巻物
- 印増大の巻物
- おにぎりの巻物(対象が「大きなおにぎり」になるので注意)
修正値集めをする際に呪われて外せなくなると結構ヤバいことが多いので、上記の解呪手段を確保した上で漢識別をしていくといいです。
また、店で通常価格の87%になっている装備は呪われているため、先に値段を見られるなら不用意に装備せずに済みます。
識別した装備のどの印を残すか迷った時は、武器印・盾印の記事で比較できます。
武器・盾へ合成する印の優先順位はこちらの記事を参考にしてみてください!
腕輪は、装備外しの罠か解呪手段がある時だけ試す

腕輪の識別ですが、腕輪はガチでエグいマイナス効果のものが存在するので、死にたくなければ不用意な漢識別はやめましょう。
さらに呪われていると外せないため、装備外しの罠か解呪手段がある時だけ試すのが基本です。
装備直後や少し歩くだけで候補を減らせる腕輪は、その場で挙動を確認します。
値段と挙動を見ても分からず、正体によって残すか手放すかが変わる物は、識別の壺を使う候補です。
識別後に残したい腕輪と効果の見分け方は、腕輪の専門記事にまとめているので参考にしてみてください!
草は、安全確保後に飲み、復活の草候補は保留する

草は持ち物を圧迫しやすいため、基本的には飲んで識別します。
ただし、暴走の種などを引いても敵や店主を攻撃しないよう、フロアの巡回後に周囲の安全を確保してから飲みましょう。
ちからの草を引いた時に最大値を上げられるよう、可能なら現在のちからを最大まで戻してから試します。
店で買値400ギタン・売値160ギタンだった草など、復活の草の可能性がある物は飲まずに保留します。
この価格だけで復活の草と決まるわけではありませんが、飲まずに扱う理由としては十分です。
識別の壺があるなら最初に入れ、なければ他の候補や手持ちの余裕を見て持ち歩くか決める形でOKです。
巻物は、巡回後の階段上で読み、選択式はいらない道具を選ぶ

巻物の漢識別は、フロアを巡回した後の階段上で行います。
生物集合・魔物部屋・くちなし・拾えず・敵加速などを引いても、そのまま次の階へ逃げやすくするためです。
読んだ後に対象を選ぶ巻物だった場合は、いらない未識別の武器・盾を選びます。
装備がなければ、矢や石を1個だけ分けて対象にすると、おにぎりの巻物や印消しの巻物などを引いた時の被害を抑えられます。
メイン装備は、おにぎりへ変わる可能性がなくなるまで選ばない方がいいです。
最初に拾った巻物は、正体を付けるために一枚使うくらいの感覚で構いません。
一枚目を残したまま倒れるより、二枚目を必要な場面で使える状態にしておく方が、冒険全体では役立ちます。
識別できた白紙の巻物を何に使うか迷った時は、候補をこちらでまとめているので参考にしてみてください!
壺は、容量と「入れる・押す」を確認してから試す

未識別の壺を拾ったら、最初に容量とコマンドが「入れる」「押す」のどちらかを確認します。
容量2の「入れる」壺は強化の壺候補なので、先ほどの通り識別の巻物を優先します。
どうしても漢識別する場合は、呪われておらず、なくなっても困らない識別済みの武器・盾を入れましょう。
底抜けなら入れた物が消え、呪いなら呪われます。
次のフロアへ進んで修正値が上がれば強化、下がれば弱化、変化がなければおはらいと候補を絞れます。
容量や店の値段から保存・識別・変化まで候補を絞れた場合は、いらない未識別の装備を入れます。保存なら取り出せる、識別なら正体が付き、変化なら別のアイテムになるという形で判別できます。
「押す」壺には魔物の壺があるため、フロア巡回後の階段上で押すのが安全です。「押す」壺は背中の壺さえ識別できれば最悪後はいらないですが、トドの壺と笑いの壺は結構便利なので、アイテム欄に余裕があれば取っておくといいです。
杖は、敵との間に1マス以上空けてから振る

杖は敵へ振れば効果を確認でき、識別後も残りの回数を使えます。
試す時は、絶対にシレンと敵の間に1マス以上空けることを癖にしましょう。
隣接した状態で感電の杖を振るとシレンまでダメージを受け、最序盤ならそのまま倒されることがあります。
幸せの杖で敵がレベルアップした時や、加速の杖で倍速になった時も、間が空いていれば次の手を取りやすくなります。
飛びつきの杖も、敵と隣接した状態では移動が起きず、効果を見分けにくくなります。
できれば弱い敵を選び、悪い効果だった時に通路や階段へ逃げられる位置で振ると、さらに安全です。
お香は、矢や石を1個使い、残すかは効果を見て決める
とはいえ必要なお香はないので全て割りましょう!!!!
と、冗談はおいといて、お香は矢や石など、なくなっても困らない物を1個だけ入れて炊けば識別できます。
序盤の身かわしのお香、モンスターハウス対策の視界不良のお香など、現在の冒険で使う目的がある物は残します。
一方、使う場面が浮かばない物まで抱え続ける必要はありません。っていうかぶっちゃけ上記2つ以外のお香は基本いらないです。
ゲイズ系に必要なアイテムを入れさせられる可能性もあるため、目的がなければ手放すくらいでOKです。
まとめ|安全に試せる物は漢識別し、危険な物には識別手段を使う

- 識別の巻物は、容量2の「入れる」壺を最優先にする
- 識別の壺は、復活の草候補、危険な巻物、判別しにくい腕輪の順で使う
- 漢識別は、悪い効果を引いた後に逃げられる場所で行う
- 店が出たら、値段と手帳で候補を絞る
とぐろ島の神髄では、未識別のまま持ち物欄を埋めるより、試せる物は使って正体を付けた方が冒険を進めやすいです。
次の冒険では、未識別アイテムを拾ったら「今ここで試しても逃げられるか」「使うとなくなる物か」の2点から確認してみてください。
とぐろ島の神髄を含む風来のシレン6の攻略記事は、こちらから探せます。
というわけで今回はおわりまーす!





「持ち物がいっぱいでどうしようもないよ〜」