- 最重要アイテム以外の重要アイテムってなんかないの?
- 最重要アイテムばっか出るわけじゃないから、色々なアイテムの有効活用法を知りたい
とぐろ島の神髄はとても沢山のアイテムが出るので、何を持っていけばいいかわからなくなりがちですよね。
そこで、この記事では最重要アイテム以外の使える準重要アイテム27個とその使い方について解説していきます。
この記事を読む事で、
- どんなアイテムがとぐろ島の神髄で有効なのかがわかる
- 最重要アイテムだけに頼らない攻略の戦略を立てれる
がわかります。
の抹がクリア率を高めていく過程で積み上げたノウハウになりますので、
ってなっている人は是非参考にしてみてください!
準重要アイテムの定義
準重要アイテムを紹介していく前に、抹が考える「準重要アイテム」の定義を紹介しますが、
- 最重要アイテムほどではないが、効果が強力
- 複数の使い道がある
- 割と出やすい
この3つの少なくともどれかを満たすものが準重要アイテムとなってくると思います。
①の「最重要アイテムほどではないが、効果が強力」というのはもちろん大事になってきますが、もっと大事なのが②の「複数の使い道がある」のと③の「割と出やすい」だと思います。
1つのアイテムで使い道が多いほど、そのアイテムを持ち歩く意味があるのと手持ちが空くため、使い道は多ければ多いほどいいです。
また、一発打開を目指す上で「出るか出ないか微妙」なアイテムに頼っている場合ではないので、「出やすい」アイテムで使えるアイテムも準重要アイテムだと思います。
というわけで1つずつ紹介していきます。
①石、デブータの石


1個目の準重要アイテムは「石」「デブータの石」です。
効果としては、3マス前に投げつけて、当たった敵に12ダメ(20ダメ)与えるというものです。
と思った方、甘いです。
石ですがめっちゃ使い道があって、
- 固定ダメージなので防御が高いけどHPの低い強敵を一撃で倒せる(洞窟マムル、デッ怪)
- 討ち取り損ねたぼうれい武者を3マス以内であれば討ち取れる
- 毒矢のワナと3マスの空きがあれば矢の回収ができる
- 石を1つずつ持ってニギライズできる
という感じで攻撃にもアイテム稼ぎにも食料にもなります。石なのに。
見ての通りアイテム稼ぎや序盤の緊急回避に向いているアイテムなので、アイテムが揃ってくる中盤〜終盤はいらなくなりがちではあります。
デッ怪を正面から倒せるアイテムでもありますが、中盤以降はそもそも即降りしていきたい階層になるので、そこまで必要な場面はなくなります。
効果や必要な場面から、手に入れるのが序盤であればあるほど嬉しいアイテムですね。
②鉄の矢

2個目の準重要アイテムは「鉄の矢」です。
効果としては、10マス以内の敵にちから依存の遠距離攻撃ができるというものです。
シレン6では、下記の5種類の矢があります。
- 鉄の矢
- 木の矢
- 毒矢
- 必中の矢
- 銀の矢
必中の矢と銀の矢は床落ちのみの入手なので数が限られているのと、毒矢も床落ち+ワナでの稼ぎしかなく、シレン6ではワナは壊れるので数を確保する安定性がありません。
そんな中、木の矢はボウヤー、鉄の矢はクロスボウヤーから稼ぐことができるので、安定的に集められる+火力が高いのが鉄の矢を準重要アイテムと位置付けました。
鉄の矢があると、
- 遠近で囲まれた際、状況によって先に少しだけ遠くの敵を削るとかができる
- マゼルン合成で遠距離からある程度ダメージ与えれるor倒せる
- 討ち取り損ねたぼうれい武者を遠くから倒せる
- ぴーたん・チキン・タベラレルーなどシレンから逃げる敵を倒せる
- 壁際のワナを作動させれる
- 連射の腕輪があればメイン火力として使える
- 最序盤に拾ったらニギライズに使える
など、色々な使い道があるので、1束(99本)くらいであれば割と使い切っちゃうこともあります。
シレン6では運がよければほぼノーコストで矢稼ぎができるので、とぐろ島の神髄10F~12Fで出てくるクロスボウヤーで矢稼ぎを狙うのがいいです。
③忍び足の腕輪

3個目の準重要アイテムは「忍び足の腕輪」です。
効果としては、寝ている敵の近くを通っても、敵が起きなくなるというものです。
腕輪オススメの記事でも取り上げましたが、シレンの移動によって敵が起きなくなるという効果はとても強いです。
具体的な例を挙げると、開幕モンハウの敵が起きなかったり、フロア巡回中に見つけた寝ている稼ぎ用モンスターを稼ぎ時まで取っておけたりなどができるようになります。
またそもそも敵が自然に起きないので戦闘回数を減らせるのもポイントで、寝ている敵は任意で倒すかスルーするかを決めれるのでアイテム節約・必要な時に経験値を稼げるのも強いです。
その効果から識別が微妙に難しい(寝ている敵の部屋に何度も出入りする等しなきゃダメ)ですが、手に入れられたらめちゃくちゃ強い装備です。
ちなみに上にもリンクありますが、とぐろ島の神髄におけるオススメ腕輪について解説した記事もあるので、よければ読んでみてください。

④浮遊の腕輪

4個目の準重要アイテムは「浮遊の腕輪」です。
効果としては、地面から少し浮き、ワナにかからなくなったり水路や空路を通れたりするというものです。
浮遊の腕輪も色々な使い道のある腕輪で、
- ワナに引っ掛からなくなる
- 水路や空路を通過できる
- 水路や空路で腕輪を外すと高跳びできる
など、汎用性の高い腕輪です。
シレン6ではドスコイ状態があるので、ワナに対する脅威は他のシレンに比べて少なくなりますが、とはいえドスコイ状態を維持できるレベルで食料があることってそんなないので、普段からワナにかからなくなるのは強いです。
後、とぐろ島の神髄が特にそうなのかは不明ですが、水路や空路で分断された部屋が結構出てきてめんどいので、それを無視して通過できるのも強いです。
⑤錆よけの腕輪

5個目の準重要アイテムは「錆よけの腕輪」です。
効果としては、武器・盾をサビさせるのを防ぐというものです。
錆よけの腕輪はなんといってもオドロチドロの印消し攻撃を防げるのが唯一無二の能力で非常に強力です。
この腕輪があるだけで戦車ゾーン(41~49F)を超えた後、すぐに大鬼サソリ(50~59F)をねだやすことができるので、この10フロア分で60F以降に向けてアイテム補充をできるのも強いです。
また、序盤で手に入れることができれば、12Fでミドロ+ぼうれい武者でオドロを作り、神器の銀はがしができるのも唯一無二の強みです。
⑥毒消しの腕輪
6個目の重要アイテムは「毒消しの腕輪」です。
効果としては、毒によるちから下げや鈍足の効果を防ぐというものです。
とぐろ島の神髄ではちから下げをしてくる敵が結構出てきます。
- 毒サソリ(5〜8F)
- お化け大根(16.17F)
- めまわし大根(25〜29F)
- 鬼サソリ(30〜32F)
- 大鬼サソリ(50〜59F)
ちからを下げられると今後の冒険に支障が出てきますし、大鬼サソリに至ってはちからの最大値を下げてくるという害悪仕様なので、それを防げるのも強いです。
また、オドロチドロと同じく、大鬼サソリもねだやしの有力候補となるので、この腕輪1つで完封することができれば、66F以降の強敵に向けて白紙を温存できるのもいいです。
⑦〜⑨睡眠草・目つぶし草・混乱草



7~9個目の準重要アイテムは「睡眠草」「目つぶし草」「混乱草」です。
効果としては、飲んだり投げたりすると、その対象に睡眠・目つぶし・混乱の効果を付与するというものです。
この3つですが、草自体の効果は特別強くはないんですが、武器への合成素材として非常に有用です。
それぞれ合成すると「眠」印、「暗」印、「乱」印になり、確率で眠らせたり目つぶし状態にしたり混乱状態にしたりできます。
この3つの印が有用な点ですが、
- 全て買値70ギタンの草で、非常に手に入れやすい(大体どんな冒険でも手に入る)
- それぞれ効果が強力(タイマンなら発動したらほぼ勝ち)
- 全ての敵に効果がある(無駄印にならない)
という感じで、入手性と効果範囲の広さから準重要アイテムと位置付けています。
⑩無敵草

10個目の準重要アイテムは「無敵草」です。
効果としては、20ターンの間無敵状態になるというものです。
という感じかと思いますが、すごいざっくりまとめると、
- 敵からの攻撃によるダメージを受けない
- 敵からの状態異常をある程度防げる(催眠とかおにぎり化とか)
- ワナによるダメージを防げる
みたいな感じです。すみません他にも防げるものあるかも…
まぁ要するに緊急回避アイテムとして非常に強力ということです。
なんせダメージがなくなるので、急にモンハウが出て敵に囲まれたり、複数のポリゴンに一斉に囲まれたり、暴走状態のレベルアップ後モンスターが突っ込んできたりしても、無敵草さえあればなんとかなることが多いです。
また、アイテムの入手具合によっては、贅沢にマゼルン合成に使うことも可能です。(今作のアイテム飲み込み後のマゼルンは非常に強敵なので、特に盾合成する時とかは割と有力候補かも)
買値は400ギタンで復活の草と同価格帯なので、400草を見つけたら優先的に識別するといいです。
⑪ちからの草

11個目の準重要アイテムは「ちからの草」です。
効果としては、ちからの最大値を1上げる(ちからが最大でない場合、1回復する)というものです。
とぐろ島の神髄を一発打開する場合、通常は武器盾を強くして、ちからを上げて、打開アイテムを複数用意して進むというパターンになると思いますが、ちからの草はその中で「ちからを上げる」ことの基本的な方法となります。
とぐろ島の神髄ではちからを上げる方法は3つあり、
- ちからの草を飲む
- 特製おにぎりのちからUPの効果を引く
- クロンの試練(ちからを上げる報酬)
ちからの草を飲む方法でちからを上げるのは一番スタンダードかつ楽な方法なので、ちからの草は見つけたら全て回収する勢いで確保しましょう。
ちからの草は買値700ギタン・売値280ギタンと同価格帯の草は他になく、お店で見つけたら一発で識別可能なので、識別もしやすいです。
1点、ちからがMAXになっていない場合(初期は8/8で、それより低い場合)は、ちからが回復するだけになってしまうので、毒消し草や背中の壺でちからを回復させてから飲みましょう。
⑫⑬おにぎりの巻物・ゾワゾワの巻物


12~13個目の準重要アイテムは「おにぎりの巻物」と「ゾワゾワの巻物」です。
効果としては、それぞれ選択したアイテムをおにぎりにする・周囲8マスの敵をゾワゾワ状態にするというものです。
それぞれ巻物としても食料確保・緊急回避として優秀ではあるのですが、真価を発揮するのは盾に異種合成した時です。
それぞれ「米」印と「ゾ」印となり、攻撃してきた敵を一定確率でおにぎり状態・ゾワゾワ状態にしてくれます。
武器印の「眠」「暗」「乱」印と同じく、「米」「ゾ」印も全ての敵に効果があるので、死に印にならないのがいいです。
肝心の巻物の入手ですが、ゾワゾワは漢識別した後の2枚目を合成すればいいくらいのレベルですが、おにぎりの巻物は対象アイテムをおにぎりにするという効果の為、可能であれば白紙に書き込んで識別することをオススメします。

⑭⑮天の恵みの巻物・地の恵みの巻物


14~15個目の準重要アイテムは「天の恵みの巻物」「地の恵みの巻物」です。
効果としては、武器・盾の修正値を+1上げる(ラッキー効果が出ると+3上がる)というものです。
今作の天・地の恵みの巻物は、武器盾の修正値アップの効果のほかに対象に選んだ武器盾の呪いをおはらいしてくれるという効果があります。
この効果を利用することで、落ちている武器盾を漢識別し、修正値集めをすることができます。
とぐろ島の神髄の王道勝ち筋として、武器盾を鬼強くして正面突破していくスタイルが挙げられるので、その助けとなるアイテムとなります。
白紙に書く巻物としては微妙な位置付けですが、天・地の恵みの巻物自体は修正値集めという意味で、非常に重要な位置付けの巻物です。
⑯印増大の巻物

16個目の準重要アイテムは「印増大の巻物」です。
効果としては、対象に選んだ武器盾の空き印を1つ増やす(上限30)というものです。
とぐろ島の神髄では神器が出るので、基本的には神器をベースの武器盾として進んでいくと思いますが、拾った神器によっては印数が足りなくなることがあります。(特に武器)
特に、中盤・終盤でレア且つ有用な印が手に入ることも結構あるので、そういった時に印増大の巻物があれば、ベース武器盾に合成するのが容易です。
その効果から、地味〜に出にくいような気がするので、識別ができたら大切に使っていきたいです。っていうか最初の1枚目を見つける前にできれば白紙識別したいです。
また、もったいないのでこの用途で使うことはほぼないですが、おはらい効果もあるのは頭の片隅に入れておくと、役に立つ機会があるかもです。
⑰銀はがしの巻物

17個目の準重要アイテムは「銀はがしの巻物」です。
効果としては、対象に選んだ武器盾の銀封印をランダムで2~4個はがすというものです。
印増大の所でも触れた通り、とぐろ島の神髄は縛りプレイとかでない限り、基本的にベース武器盾は神器になると思います。
そして、とぐろ島の神髄で拾える神器は基本的に銀封印されているので、フルで使おうとすると銀はがしをすることが必須です。
とぐろ島の神髄での銀はがしの方法は2つしかなく、
- 銀はがしの巻物を使う
- 錆よけの腕輪を装備し、オドロチドロに銀はがしをしてもらう
このどちらかです。
となりそうですが、チドロ系の出現階層は12~17Fと飛んで47F~54Fです。
更に、12~17Fのチドロは武器盾をサビさせる効果しかないので、銀はがしをするにはレベルアップさせなければいけないです。しかも2レベ。
何が言いたいかというと、要するに錆よけの腕輪での銀はがしは最序盤で拾えたラッキーパターンでしかあんまり効果発揮しないよってことです。
そのため、銀はがしの巻物を使っての神器の銀はがしが重要になってくるというわけです。
⑱魔物部屋の巻物

18個目の準重要アイテムは「魔物部屋の巻物」です。
効果としては、部屋で読むとその部屋がモンスターハウスになる(通路で読むと部屋に飛ばされてモンハウになる)というものです。
効果だけみると純粋なマイナスアイテムです。っていうか未識別の時にこれ引くと最悪死にます。
ただ、とぐろ島の神髄のように持ち込み不可ダンジョンにおいて、モンハウに沢山現れるアイテムを入手するのは重要になってきます。
また、とぐろ島の神髄のモンスターテーブル上、盾さえあれば序盤は安全の為、その性質を利用して1Fから無理やりモンスターハウスを発生させることでアイテム稼ぎができます。
恐らく1枚目は白紙の巻物に書いたものを使用すると思いますが、モンハウで白紙が帰ってくることも多いですし、魔物部屋の巻物自体が拾えることもあります。
4Fくらいまでは盾があってレベル上げも順当に進んでいれば割と安全に狩れるので、最序盤でバンバン使いたい巻物です。(※但しパコレプキンには注意)
また、中盤以降は使いにくくなりますが、例外として40F・41Fで使うとタベラレルーが沢山出現するので、魔物部屋→真空斬りの巻物でアイテムを沢山入手することができます。
また、モンハウが発生すると地獄耳状態というフロア限定の気配察知状態になれるので、その後のタベラレルー狩りにも役に立ちます。
⑲かなしばりの杖

19個目の準重要アイテムは「かなしばりの杖」です。
効果としては、魔法弾が当たった敵をかなしばり状態にするというものです。
かなしばり状態とは、対象が何かしらの攻撃をされない限り、その場で動けなくするというもので、その効果が、
- 部屋の入り口で敵の動きを止めて、簡易的な安全地帯を作る
- 通路の途中で敵の動きを止めて、敵の進行方向を変更させる
- 強敵の動きを止めて、逃げる
- シレンから逃げる敵の動きを止めて、狩る
上記のように、色々な使い道があってとても便利です。
また、識別も杖を振るだけで唯一無二の効果なのでわかりやすいし、何度も使用可能だし、魔法弾が出なくなったら武器に合成して「縛」印としても活躍できるというシレン6で一番骨まで使えるアイテムです。
そんな便利なかなしばりの杖ですが、とぐろ島の神髄でも結構な確率で出てくる(割と序盤で出てくるし、基本的に1回の冒険で一度は出てくる)ので、出現率もいいです。
かなしばりの杖に限らずですが、杖は1つのアイテム欄で複数回使えるアイテム欄に優しいタイプの道具なので、有用な杖は沢山持っておくといいです。
⑳一時しのぎの杖
20個目の準重要アイテムは「一時しのぎの杖」です。
効果としては、魔法弾が当たった敵を階段までワープさせ、階段上でかなしばり状態にするというものです。
かなしばりの杖にワープ機能をつけたアイテムですが、こちらも色々な使い道があり、
- 稼ぎで使いたい敵を階段上へ移動させる
- 一旦対峙したくない敵に振って文字通り一時的にしのぐ
- 山彦のお香と掛け合わせて階段へ一っ飛びする
- 気配察知と組み合わせて敵のワープ位置から階段の場所を探す
など、汎用性の高い杖となっております。
識別についてもかなしばりの杖と同じく、敵に使えば一発でわかるので識別しやすいし、一時しのぎの杖も結構出やすいです。
見つけたら、緊急回避用アイテムとして常備しておきたい一本です。
㉑身代わりの杖

21個目の準重要アイテムは「身代わりの杖」です。
効果としては、魔法弾が当たった敵を8ターン分身シレン状態にして、敵の注意を向けることができるというものです。
一見めっちゃ便利そうな感じがすると思いますが、結構考えて使わないとあんま効果ないアイテムではあります。但しうまく使えば間違いなく強いアイテムです。
具体的には、
- 大部屋モンスターハウスで階段に向かうために周囲の敵に振って時間を稼ぐ
- 8ターン以内に打開策を見つけられる時に、同じ部屋の敵に振って時間を稼ぐ
- 身代わり状態の敵をあなぐらマムルに倒させて、洞窟マムル狩りで使う
というような感じです。
8ターンという短い時間ですが、その間敵のターゲットは身代わりに向くので、8ターン分の自由は確保されています。
なのでその隙に「場所替えの杖」や「飛びつきの杖」で階段近くまで行き、次のフロアに進むみたいなことができます。
雑に使う場合だと複数の敵に囲まれた時に敵のどれかに振れば、部屋が狭ければ一旦逃げることは可能だったりします。
また、地味に一番真価を発揮するのが洞窟マムル狩り用で、マムルに振ってあなぐらマムルに倒させれば簡単に洞窟マムルが作れます。
その後は石を使って倒してもいいですし、身代わり状態にして固定の5ダメージで倒すという手法も使えたりします(但し反撃されたら終了しますが。。。)
ちなみに識別自体も簡単ですが、身代わりの杖がお店で売っている場合、身代わりの杖or桃まんの杖なので、絶対に購入したほうがいいです。
㉒幸せの杖

22個目の準重要アイテムは「幸せの杖」です。
効果としては、魔法弾が当たった敵のレベルが1上がるor味方に当たると経験値2,000入手するというものです。
幸せの杖は序盤であればあるほど有効活用できる杖で、
- あなぐらマムルをレベルアップさせて洞窟マムルを作る
- マゼルンをレベルアップさせて、合成できる数を増やせる
- チドロをレベルアップさせて、錆よけの腕輪と合わせてレベリングできる
- ぴーたんをレベルアップさせて、隠れぴーたんとか作れる
など、敵をレベルアップさせて稼ぎに使うことが容易にできる杖となります。
特に洞窟マムル狩りは一度やってしまえばしばらく安定しますし、マゼルンが出にくい序盤では合成の1枠も無駄にできないので、1マゼルンで少しでも多く合成できるようになるのは非常に助かります(但し反撃注意ですが)
また、序盤のやつが少し余ってもぴーたん狩りみたいなこともできるし、ボヨヨン壁があればシレンに経験値を入れることもできます。
唯一の欠点として、中盤以降で手に入っても使い道がないことが挙げられますが、その時は捨てておけばいいだけなので、序盤に拾ったらとりあえず持ち歩いておくといいです。
㉓識別の壺

23個目の準重要アイテムは「識別の壺」です。
効果としては、壺の中に入れたアイテムを識別するというものです。
とぐろ島の神髄は武器・盾・腕輪・草・杖・巻物・壺・お香とほぼ全てのアイテムが未識別状態で登場します。
未識別状態というのは、どういう効果を発揮するか使うまでわからなかったり、呪われているかどうかがわからなかったりという状態で、要するに使うまでどんな効果になるかわからないアイテム(使えない可能性もある)です。
とぐろ島の神髄をクリアしていく上で、どんな効果かわからないものを使い続けてクリアするのは無理ゲーなので、少しずつ効果がわかるように識別していくことが大事です。
その中で識別の壺は重要な役割を果たすアイテムとなりますが、
- 入れたアイテムの名前と呪い・祝福状態がわかる
- 容量が3~5なので、複数のアイテムを一気に識別できる
- 「吸い出しの巻物」があれば、もう一回識別できるドン!となる
識別の壺1つあれば、複数のアイテムを識別できるというのが識別の壺の強みです。
「壺」なので、壺とお香の識別はできませんが、その他のアイテムは全て識別することができます。
特に識別のリスクが高めな腕輪や復活の草を最優先で識別したい草などを複数識別できるのはかなり強いです。
㉔変化の壺

24個目の準重要アイテムは「変化の壺」です。
効果としては、入れたアイテムを別の種類のアイテムに変化させるというものです。
過去のシリーズからあるいわゆるお馴染みのアイテムなんですが、今作結構いいアイテムで出ます。
また、今作は入れたアイテム→変化したアイテムは別の種類のアイテムになるという効果もあるので、狙いたい種類のアイテムを少しだけ狙いやすくなっています。
例えば、「矢」系のアイテムを入れると、変化後のアイテムは「矢」系以外になるということです。
考え方を変えれば、矢が数本あれば、より良いアイテムに変わる(可能性が高い)ということです。
更にシレン6では神器も出てくるので、入れた矢が「桃」印の入った神器になるなんてことも可能性としては0ではないです。
と、とぐろ島の神髄でも変化ガチャは非常に有効な打開策入手手段になるので、拾えたらいらないアイテムを突っ込みましょう。
㉕背中の壺

25個目の準重要アイテムは「背中の壺」です。
効果としては、壺を「押す」と体力が全回復し、ちからが下がっていたらちからも回復するというものです。
効果からして非常に強力なのですが、
- 全回復=そもそも回復アイテムとして最強
- 「壺」なので容量分使用可能(3~5)
- ちから低下の回復手段としても使用可能
と、いやし草+αと毒消し草の効果を持ったアイテムが複数回使用可能というぶっ壊れに近い効果を持っています。
とぐろ島の神髄でも勿論全般的に使えるアイテムですが、個人的には特に序盤と終盤に効果を発揮するアイテムかなと思っています。
序盤は敵に対抗する手段が少ないので回復アイテムとしての効果と、5~8Fに出てくる毒サソリのちから下げ攻撃の対策として有効です。(この時点で毒サソリを一発で倒せる程順調な事は滅多にないので)
また、終盤は66~79Fのミラクルチキン・80~99Fの冥王/アークドラゴンを中心に殺意の高い敵キャラが多く出てくるので、その対策として少なくとも1個は持ち歩きたいです。
㉖特製おにぎり

26個目の準重要アイテムは「特製おにぎり」です。
効果としては、満腹度を30回復させる+特別な効果が1つ付与されるというものです。
特製おにぎりはとにかく追加効果が強力で、
- 食べたフロアで拾ったアイテムを識別する
- ちからを+1上昇させる
- 食べたフロアで満腹度が減らない
- 食べたフロアで忍び足状態になる
- 体力が全回復する
この5つのどれかが発動します。
ちなみに発動に法則があるものがあり、HPが少しでも減っていると体力全快の効果となります。(ちなみにこの中だとハズレ)
また、識別・ハラヘラズ・忍び足効果は同フロアで一度だけ発動するので、体力全快状態でこの3つの効果を引いてしまえば、後はちからがあがるだけとなります。
めちゃくちゃ稼ぎをすれば、特製おにぎりでちから爆上げみたいなこともできますが、とぐろ島の神髄一発打開において重要なのが拾い識別効果です。
文字通り強力で、なんでも識別してくれるので、序盤で効果を発動させるほど攻略の助けになります。
ちなみに入手方法は店売りのものを買うことが多いですが、過去作と違いきちんと高額なので注意しましょう。(5,000ギタン)
㉗ちゃんこおにぎり

27個目の準重要アイテムは「ちゃんこおにぎり」です。
効果としては、満腹度を全快にさせる+満腹度が150以下の場合、150にするというものです。
とぐろ島の神髄を一発打開する上で低層のニギライズは欠かせない稼ぎなので、満腹度を150にするって言ってもね…感があります。
が、ちゃんこおにぎりが効果を発揮するのがうたうポリゴンに最大満腹度を下げられまくった時です。
うたうポリゴンは33~39Fで出てきますが、特殊能力で満腹度を7下げてきます。
また、HPも129あるので、この階層までに一撃で倒せる装備が整っているかと言われると微妙なことが多いです。っていうかそこまで整ってたら多分もうクリアできます。
なので、この7フロアは即降りでもしない限り、どこかで満腹度下げ攻撃をされると思うので、ここで下げられた満腹度を回復することができる所にちゃんこおにぎりの強みがあります。
ちなみに入手方法は、
- 願いの祠の「おにぎりがほしい」で入手する
- デッ怪の巡回報酬で入手する
上記の2つしかなく結構なレアアイテムですので、手に入れたら大切に保管しておきましょう。(焼いたりデロデロにしないようにしましょう。)
まとめ
以上がとぐろ島の神髄一発クリアの為の準重要アイテム27選となります。
最重要アイテムほどではないですが、どれも入手したら間違いなく冒険が有利になるアイテムばかりです。
ここで選出したアイテムが一切出ない冒険はないですし、序盤で複数手に入ることもよくあるので、準重要アイテムを軸に攻略の糸口を探っていくと、一発打開しやすいと個人的には思っているので、
って人の参考になれば嬉しいです!
というわけで今回はこれでおわりまーす!
「神髄ムズすぎ! クリアできない無理!」