- とぐろ島の神髄で出てくる武器印多すぎて、何を優先すればいいかわからん
- 強いと言われている武器印を待ってしまい、出てくる前にやられちゃう
- 神器拾って複数印入ってるけど、これ使っていいの?
とぐろ島の神髄を攻略する上で、上記のように悩む方、多いと思います。
とぐろ島の神髄って出てくる武器の種類が多いし、敵の数も多いから、何の武器や印を優先すればいいかわかりにくいですよね。
そこでこの記事では、とぐろ島の神髄安定攻略の上で、何の武器印を優先すればいいか解説してきます。
この記事を読むことで、
- とぐろ島の神髄全体での武器印の優先度がわかる
- 武器印の優先度がわかり、他のアイテムの取捨選択がはかどる
- 色々な場面で有効な武器印がわかり、とぐろ島の神髄クリア率が上がる
がわかります。
の抹がクリア率を高めていく過程で積み上げたノウハウになりますので、
ってなっている人は是非参考にしてみてください!
武器印の優先順位付けの前提条件
早速オススメの武器印は〜
と解説していきたいところですが、選出の際の前提条件を2点だけ挙げます。
- 出現率
- 有効範囲
前提条件はこの2つで、優先度も①→②の順にしております。
いくら強くても激レアな印をいつまでも待つことはできないし、かといってよく出るけどクソザコ印では後半に待ち受ける強者達に太刀打ちができない…
という視点でオススメ順に印の説明を解説していきます!
1位:「眠」印

栄えある1位は「眠」印です!
と思った方も多いと思います!っていうか自分もちょっと思います!
ただこの印めちゃくちゃ強力で、効果としては発動したら5ターン睡眠というものになります。
つまり一度発動したら基本死ぬまで殴り放題という印で、後ほど出てくる異種合成シリーズの中でも一番強い印だと私は思います。
しかもベースになるのは「睡眠草」と入手性も優れており、現在19回クリアしていますが、内18回は武器印に採用しています。(残りの1回はまさかの睡眠草が出ず…)
識別も容易で、「買値70、売価25」の草があったら、もう1/6の確率で睡眠草です。
有効範囲も文句なしで、確率ですが全ての敵に有効となっているので、いつ合成しても腐ることはありません。
確率として約9%くらいと単体では低めな感じがしますが、実際のプレイではスピード感があるので、体感結構発動するなぁという感じです。
2位:「暗」印

2位は「暗」印です。
こちらも基本的な情報は「眠」印と同じですが、効果がモンスターを目潰しすることで、明後日の方向に歩き出す状態にします。
この効果ですがいくつか特徴があり、
- 敵が周辺にあるものを認知できなくなる
- 特殊能力を使わなくなる
- 効果が永久に続く
上記のような効果があります。
個人的に強いと思うのは②と③ですね。
シレンが認知されなくなるだけでなく、実質封印効果がある(実際に封印効果が付くわけではない)のが強い所です。
睡眠草と同じ価格帯の「目つぶし草」なので入手も識別も容易という点がとてもいいです。
注意点として、周りが見えないので別のモンスターに対しても攻撃する点のみ注意が必要です。
目潰し状態に限った話ではないですが、あるモンスターが別モンスターを倒すと状態異常は全て回復するという特性があるので、その点に注意が必要な印です。
3位:「サビ」印

3位は「サビ」印です。
効果としては、サビ系の特殊能力を防ぐことで、修正値が下がるのを防ぐ効果です。
とぐろ島の神髄の王道クリアルートとして、「武器盾を十分に鍛えて、道中の敵と殴り合い勝ち進んでいく」というのがあります。
なので、武器盾については順調に成長させていく必要がありますが、
- ミドロ系
- 水遁忍者系
- オトト兵系(オトト大将以上)
- サビ罠
と、武器盾の修正値を下げてくる輩がシレン6には結構います。
ただ、サビ印を入れておけば修正値を下げてくる特技については防ぐことができます。
また、サビ印は「金の剣」と「メッキの巻物」のどちらかでつけることができるので、状態異常草ほどではないですが、入手が容易な点もプラスです。
後、攻撃の命中率も少しだけ上がるのもいいです。
4位:「三」印

4位は「三」印です。
印の効果としては前方3方向に同時攻撃するという昔ながらの破格の性能ですね。
正面とその他で攻撃力が変わるということもなく、追加効果も同じ確率で出てくれるので、これ1つ合成するだけで難易度が格段に下がる印です。
三印を入れることで、様々な対処法を使うことができます。
- 気配察知などと組み合わせて、通路の角を利用して先制2回攻撃
- 店主で道を塞いで、店の中から一方的に攻撃
- 土塊の杖で道を塞いで、角づたいに一方的に攻撃
- 部屋の入り口にいる敵を金縛りして、その左右に集まってきた敵を1匹ずつ処理
パッと思いつくだけでも色々な使い方がありますし、手にしたアイテム次第ではもっと色々な使い方がある、数ある印の中でも最強の一角です。
ただもちろんデメリットもあり、ベースとなる「妖刀かまいたち」は結構入手性悪いです。
「桃」印のような激レア印ではないものの、冒険によっては最後まで出ないこともざらにあります。
今回の順位づけは「安定した一発打開」を目標としているので、出現率に重きをおいています。
なので、順位としては4位という形となります。
ただ、印の効力としては間違いなく最高峰なので、入手できた際には、白紙を使い切ってでも印増大させて入れる価値のある印です。
5位:「乱」印

5位は「乱」印です。
眠・暗と同じく70草(混乱草)で入れれる印ですね。
乱の効果としては、確率で敵を混乱させるというものになります。
敵が混乱状態になることで、
- 行動がランダムになる
- 特殊能力を使わなくなる
という状態になります。
特に強いのはやはり②で、敵を擬似的な封印状態にできるのは強いです。
①についても有用なんですが、運が悪いと普通にシレンに向かって攻撃してくるので、過信は禁物って感じです。
また、ランダムで動くということは、ランダムで敵を殴る可能性もあるので、弱っている敵の横で混乱する→弱っている敵を殴って倒す→レベルアップで混乱回復という一転してピンチになる可能性もあるので、油断禁物な面もある印となります。
ちなみに「混乱草」は25Fから出現する「めまわし大根」から入手することができるので、そんな冒険はそうそうないと思いますが、「睡眠草」や「目つぶし草」が手に入らなくても安心です。
6位:「縛」印

6位は「縛」印です。
効果としては、確率で敵をかなしばり状態にするというものです。
こちらも異種合成になりますが、材料は「かなしばりの杖」を利用します。
「かなしばりの杖」自体が強いので、杖を使い切ってから武器に合成するという骨までしゃぶりつくす感じで使えるような設計になっているのは、無駄がなくていいです。
また、かなしばり状態になると、外的要因がない限りその敵が動かなくなるというのもかなり強いです。
ただ、
- かなしばり状態の敵を殴ると、かなしばり状態が解除される
- 敵味方問わず、遠方からの矢・砲撃・炎などでも解除される
- 山伏系の特技の対象になると解除される
上記のようにいくつも解除要因があるので、「効果発動したから完封!」とならないのが微妙な点です。
また、最も良くない点としては、後述の「連」印との相性の悪さがあります。
眠・暗・乱などは、発動して追撃しても効果が切れることはないですが、縛印については上記の通り追撃すると効果が解除されちゃうので、その点が他の状態異常印に比べてマイナスポイントです。
7位:「連」印

7位は「連」印です。
効果としては文字通り、確率で通常攻撃の半分の威力で連続攻撃をするというものです。
確率としては25%くらいですが、体感もっと発動してるような感じです。
また、印の効果については通常攻撃と同じ発動率というのがこの印の強みで、要するに連続攻撃状態になったら、印の効果発動も2回抽選が行われるということです。
攻撃力も25%上がるし、印の効果発動率も2倍になる、間違いなく最強の一角を担う印です。
が、その分ベースの「連撃刀」は結構出にくいです。
また、同じく出にくい「三」印に比べ、「連」印だけだとそこまで強くはないというのも弱点の一つです。
色々な印を入れた後に入れてこそ効果を発揮する印なので、武器印が充実してきたら連も入れていくスタイルにしておくと、強みを発揮しやすいです。
8位:「突」印

8位は「突」印です。
効果としては、確率で敵を後退させるというもので、発動率は驚異の50%です。
効果が発動すると、「シレンの攻撃→後退→敵のターンで前進→シレンの攻撃」と気分はずっと俺のターンな感じになります。
なので、理論上等倍速で近接攻撃しかしてこない敵は完封できる印となります。(もちろん理論上なので、そこまで甘くはないですが)
また、前述の「連」印との相性も良く、追加攻撃にも後退判定が出るので、合わせると後退確率は更に上がります。
これを入れるだけで生存率が格段に上がる優秀な印ですが、遠距離攻撃してくる敵に発動すると、後退後に特殊能力で攻撃されるというデメリットがあります。
具体的には以下のような遠距離特殊能力系の敵と相性が悪いです。
- ガイコツまじん系
- ボウヤー系
- アイアンヘッド系
- オヤジ戦車系
- ドラゴン
特にガイコツまてんと戦う際、後退効果が発動すると必ず杖を振ってくるという害悪仕様となっているので注意が必要です。
後、後退効果が発動しても、2倍速の敵には普通に殴られます。
ベースとなる「巨大ハリセン」の入手性については、体感「まぁ…ぼちぼち……」という感じです。
9位:「会」印

9位は「会」印です。
効果としては、一定確率で会心の一撃が発生し、通常より多くダメージを与えられます。
大体30%くらいとのことですが、前述の通りシレン6はプレイスピードが速いので体感もうちょい会心出る感じです。
そして、ダメージ増加率ですが通常ダメx1.5倍という大幅上昇率で、全ての敵に有用です。
この印を入れることで、確率にはなりますが敵への手数が1~2発減ることが多くなるので、必然的に生存率もUPします。
とぐろ島の神髄では厄介な特殊能力を持つ敵も多いので、それらの敵と対峙するのが1ターンでも短くなるのもいいです。(そもそも近付かれちゃダメですが)
ただ、「会」印は効果自体にデメリットは全くありませんが、ベースとなる「ミノタウロスの斧」の入手性の悪さが唯一のデメリットです。
具体的にはタウロス種からのドロップとなりますが、タウロス・ミノタウロスからのドロップはほぼなく、メガタウロスから現実的なドロップ率となる感じです。
という感じなので、運良く低階層でドロップしたり、願いの祠から入手したり、神器に最初から入っていたりする「会」印については、大切に使っていきたいですね。
10位:「回」印

10位は「回」印です。
効果としては、与えたダメージに対して一定数自分の体力を回復するというものです。
割合として与ダメの約10%で、序盤こそ回復量は少ないですが、中盤・終盤につれて効果が大きくなっていく印です。
勿論、「三」「連」印にも反応するので、複数を同時に殴れば総数の10%回復します。
中盤・終盤につれて敵の攻撃も激しくなってくるので、目の前の敵を倒すだけである程度HPが回復できる「回」印はかなり強いです。
また、とぐろ島の神髄最重要アイテムの1つ「壁抜けの腕輪」との相性もバツグンで、「回」印があれば壁抜けによるダメージもかなり抑えることができます。
「回」印も印自体の効果にデメリットはありませんが、こちらもベースとなる「回復の剣」の入手性がそこまでよくないことが唯一のデメリットですね。
体感ですが、
という感じなので、「出たらラッキー」くらいな気持ちでいると気が楽です。
11位:「仏」印

11位は「仏」印です。
ここからは各種特攻印がランクインしてきます。
効果としては、ゴースト系の敵に与ダメ1.5倍となります。
ゴースト系の敵としては、
- 死の使い系
- ぼうれい武者
- パコレプキン系
- おばけ大根系
- ガイコツまどう系
が対象になり、この中で特に効果があるのが「死の使い系」と「ぼうれい武者」です。
死の使い系は33〜39Fに出てくる「死神」と80F〜99Fまで出てくる「冥王」が壁抜け2倍速と非常に強力なので、この2体に対して大ダメージを与えられるのは強いです。
また、序盤事故の要因の1つのぼうれい武者は通常1ダメしか食らいませんが、「仏」印が入っていると他の敵と同じようにダメージを与えられて処理がとても楽になります。
そしてベースとなる「成仏のカマ」はベースとしても優秀で、通常状態でも空き印が7つと非常に多いのもいいです。
肝心の入手性についてですが、他の特攻印も含めてですが「出る時は出るし、出ない時は出ない」って感じでその時の運によります。
とぐろ島の神髄において「仏」印は序盤から終盤まで腐ることがないので、手に入ったら合成できるタイミングで合成すると後々楽になってきます。
12位:「獣」印

12位は「獣」印です。
効果としては、獣系の敵に与ダメ1.5倍となります。
獣系の敵としては、
- デブータ系
- タイガーウッホ系
- タウロス系
- チンタラ系
- マルジロウ系
- チキン系
- いやしうさぎ
が対象となり、この中で特に効果があるのは「チキン系」です。
チキン系は同フロアの敵と比較して攻撃力・耐久力が高いことが多く、特に66〜79Fでは「ミラクルチキン」が2倍速かつとぐろ島の神髄での最高火力で襲ってくるので、その対策としてめちゃくちゃ効果的です。
その他にも序盤ではデブータ系やチンタラ系に対して高ダメージを与えれたり、80〜99Fでは「マルジロウ祖父」と「タイガーウホーン」の対策としても活躍する点で、潰しがきく印となっています。
また、ベースとなる「原始の斧」もベース武器としても優秀な為、よりいいベース神器が出るまでのつなぎとしても優秀です。
13位:「竜」印

13位は「竜」印です。
効果としては、ドラゴン系の敵に与ダメ1.5倍となります。
ドラゴン系の敵としては、
- ドラゴン系
- とおせんりゅう系
- シャーガ系
- ヒーポフ系
が対象となり、一見「ドラゴン系に強いので、深層のアークとかに有効です!」みたいな感じで言いたいところですが、アークドラゴンって結構ねだやしちゃうので「仏」印、「獣」印に比べて優先度は低めです。
ただ、それ以外のドラゴン系の出現範囲は広く、アークをねだやしても最後まで出てくるので、意外と効果を実感できます。
ベースのドラゴンキラーは印数こそ多くないですが、基礎攻撃力が他の特効武器より高いので、強い神器が出るまでのつなぎとして使えます。後かっこいいです。
14位:「水」印

14位は「水」印です。
効果としては、水棲系の敵に与ダメ1.5倍となります。
水棲系の敵としては、
- ひまガッパ系
- よせカエル系
- オトト兵系
- ぬすっトド系
- ミドロ系
- ばくだんウニ系
- タコぎん系
となっており、対象の敵は多いです。
ただ、ひまガッパ系は遠くからなんか投げてくるし、ぬすっトド系は盾の「ト」印の方が欲しいし、ミドロ系に至ってはそもそも近付かずに対処した方がいいし…
という感じで他の特効印に比べると効果が微妙な感じです。
また、とぐろ島の神髄は水棲系の敵が出てくるのが59Fでほぼ打ち止めというのも、微妙な評価に拍車をかけています。(一応深層でふんかウニが出るけど、80F以降って装備も道具も揃った状態でウイニングラン状態になることが多いし…)
とはいえ、序盤〜中盤にかけてある程度の敵の処理スピードが早くなることによる優位性はあるので、金神器の金の剣みたいな印数が多いベース武器を手に入れた時に入れておくと結構強いです。
ベースとなる水斬りの剣は印数・攻撃力共に平凡な感じなので、本当に何も落ちてない時に使うくらい…という感じです。
15位:「浮」印

15位は「浮」印です。
効果としては、浮遊系の敵に与ダメ1.5倍となります。
浮遊系の敵としては、
- 死の使い系
- パコレプキン系
- ヒーポフ系
- タベラレルー
- カラス天狗
という感じです。
なんか見たことあるくね…? と思った方は正解で、「浮」印の評価がそこまで高くない最大の理由は、
という点です。
というのも、死の使い系とパコレプキン系は「仏」印、ヒーポフ系は「竜」印でそれぞれカバーでき、タベラレルーとカラス天狗はそもそも対策の必要がないです。(弱いので)
武器は競合印が沢山あるので、何を優先的に入れるかがとても大事になってきますが、効果が被ってるならより効果がある印を入れますよね。
そういう点で「浮」印は他の特効印に比べると優先度は落ちます。
ただ、何度もとぐろ島の神髄にチャレンジしていると、「仏」印が出てこない冒険もあったりするので、そういう時の代役として使えるという利点はあります。
ベースとなる空の刃ですが、印数も多くなく攻撃力もそこまで… という感じで使い勝手も良くないです。かっこいいのに
番外編:「桃」印

最後に番外編として「桃」印となります。
効果としては、倒した敵を確率で「桃まん」にするという性能です。
これ、めっちゃくちゃ万能で、
- 食糧難からの解放(桃まんの出現度が満腹度に困らない程度でてくる為)
- 桃まんで様々な特殊能力を使用可能
- 弱い敵の桃まんを保管しておいて、強敵に投げつけて危機回避
ということができます。
シレンにおいて食糧難から解放される=風が吹くまで稼ぎができる ということで、稼げば稼ぐほど楽になるのもシレンです。
また、そもそもその稼ぎに様々な敵の桃まんを気軽に使用できる点もめちゃくちゃ強いです。
ボウヤー系・デブータ系で遠距離武器を稼げるし、トド系で敵から道具も盗めて、マゼルン系の桃まんを確保しておけばいつでも合成可能で、他にも…
という感じでマジで好き勝手し放題な印です。
ただ勿論入手性はめちゃくちゃ悪く、桃まん棒は通常落ちていない(熱狂の祭り・願いの祠・神器の印のみの入手)ので、クリアのあてにはしないほうがいいです。
ただ、もし手に入れることができたら正直もうクリアなので、その冒険は大事にしたほうがいいです。
まとめ
以上がとぐろ島の神髄一発クリアの為のオススメ武器印15選となります。
とぐろ島の神髄に限らず、持ち込み不可ダンジョンって最初の頃は、「三」や「連」のような有能武器印を待ってしまい、手持ちの他の印をうまく使えずにやられてしまうことが多いです。
ただ、持ち込み不可ダンジョンで一番大事なのは出てきた道具をどううまく使っていくかだと私は思います。
武器の話だと、少しでも効果が得られるような武器を少しずつ作っていくことが、結果的に生存率を高めることになります。
つまり、「出ないものを待つ」のではなく出てきた印で少しでも武器を強くして勝負するのが安定クリアに向けたコツになります。
今回の記事は出現率も考慮した武器印のランキングとなっているので、
と困っている人の役に立てればめちゃくちゃうれしいです。
というわけで今回の記事おわりまーす!
とぐろ島の神髄での盾印オススメランキングはこちら↓

「神髄ムズすぎ! クリアできない無理!」